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Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版]が発売されたぞ!!

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今回は前回好評だった「Unreal Engine 4マテリアルデザイン入門」の第2版が発売されたのでそれのご紹介です!!!

今回はこんな感じの内容が書かれています!

第1章 マテリアルとは?
1-1 ゲームグラフィックスのマテリアルができること

1.1.1 Unreal Engineのマテリアル
1-2 ゲーム開発とマテリアルの関係
1-3 マテリアルのビジュアルスクリプティング
第2章 マテリアルを学習するには
2-1 マテリアルの習得レベル
2-2 「2段階目」になるためには
2-3 マテリアルの学習の流れ

2.3.1 機能を見つける方法

2.3.2 マテリアルライブラリをつくろう

2.3.3 マテリアルをつくろう

2.3.4 一人では限界がある。そんなときは…
第3章 UE4のインストール、基本操作
3-1 UE4を手に入れよう

3.1.1 アカウント登録とランチャーのインストール

3.1.2 UE4のダウンロード
3-2 UE4の起動とサンプルデータの準備

3.2.1 UE4の操作解説について

3.2.2 新規プロジェクトの作成

3.2.3 サンプルデータをプロジェクトにいれる
3-3 アンリアルエディタの基本操作

3.3.1 画面構成

3.3.2 レベルビューポートの操作
第4章 マテリアルの基本的な使い方
4-1 サンプルのマテリアルをみてみよう

4.1.1 スターターコンテンツでマテリアルをみてみよう

4.1.2 マテリアルエディタの基本操作を学ぼう

4.1.3 グラフをみてみよう
4-2 マテリアルエディタを学ぼう

4.2.1 マテリアルを作成してみよう

4.2.2 マテリアルエディタの画面構成を学ぼう
4.3 マテリアルに色をつけよう

4.3.1 ノードの作成、移動、削除の仕方を学ぼう

4.3.2 ノードを理解しよう

4.3.3 マテリアルに色を設定しよう

4.3.4 マテリアルをメッシュに設定してみよう
第5章 マテリアルの基本ルールと質感設定
5-1 マテリアルの基本ルール

5.1.1 色と数値

5.1.2 色の四則演算

5.1.3 異なるチャンネル数の計算
5-2 メインマテリアルノード

5.2.1 ベースカラー

5.2.2 メタリック

5.2.3 ラフネス

5.2.4 ベースカラー、メタリック、ラフネスとPBR

5.2.5 スペキュラ

5.2.6 エミッシブカラー
5-3 まとめ
第6章 テクスチャを使ったマテリアルを作成する
6-1 テクスチャを使うマテリアル

6.1.1 マテリアルの作成手順
6-2 準備

6.2.1 テクスチャデータの確認

6.2.2 テクスチャを正しく扱うための設定
6-3 テクスチャを使ったマテリアルの作成

6.3.1 ベースカラーマップを貼ろう

6.3.2 ラフネスマップ、ノーマルマップも貼ろう

6.3.3 テクスチャをタイリングさせよう
第7章 岩のマテリアルをつくる
7-1 岩マテリアルで使われる機能

7.1.1 マテリアルの作成手順
7-2 準備

7.2.1 テクスチャデータの確認

7.2.2 レベルとメッシュデータの準備
7-3 岩マテリアルの作成

7.3.1 テクスチャの読み込みとタイリングの設定をしよう

7.3.2 ノーマルマップにディテールマップを追加しよう

7.3.3 ディテールノーマルの強度を調整しよう
第8章 マテリアルインスタンスの作成
8-1 アーティストが扱うのはマテリアルインスタンス?

8.1.1 大量データの扱いに強いマテリアルインスタンス

8.1.2 他にもあるマテリアルインスタンスのメリット

8.1.3 マテリアルの作成手順
8-2 マテリアルインスタンスの作成と使い方

8.2.1 ディテールノーマルの強度調整をパラメータ化してみよう

8.2.2 マテリアルインスタンスを作成しよう

8.2.3 マテリアルインスタンスエディタの画面構成

8.2.4 マテリアルインスタンスを編集してみよう
8-3 定数以外のパラメータ化

8.3.1 テクスチャをパラメータ化しよう

8.3.2 タイリングをパラメータ化しよう

8.3.3 ノーマルのスイッチパラメータを作成しよう
8-4 UE4のマテリアル管理とマスターマテリアル

8.4.1 マスターマテリアルの機能

8.4.2 マスターマテリアルを使ってみよう

8.4.3 効果的なマテリアルの使いわけかた
第9章 古く汚れた壁を作成しよう
9-1 古く汚れた壁をリアルに表現しよう

9.1.1 テクスチャブレンドによる表現
9-2 目標となる表現を決める

9.2.1 マテリアルの作成手順
9-3 準備

9.3.1 レベルデータの確認

9.3.2 テクスチャデータの確認

9.3.3 メッシュデータの確認
9-4 テクスチャブレンドマテリアルの作成

9.4.1 テクスチャデータの読み込み

9.4.2 頂点カラーを使ったブレンド処理を組もう

9.4.3 壁のメッシュに頂点カラーを塗ろう

9.4.4 複雑な形でブレンドできるようにしよう

9.4.5 擬似的に凹んでいるように見せよう
第10章 水たまりのマテリアル
10-1 追加表現にはデカール

10.1.1 デカールとは

10.1.2 水たまりのリファレンスを確認する

10.1.3 マテリアルの作成手順
10-2 準備

10.2.1 レベルデータの確認

10.2.2 テクスチャデータの確認
10-3 デカールマテリアルの使い方

10.3.1 デカールマテリアルを作成しよう

10.3.2 デカールアクターを使ってみよう

10.3.3 ブレンドモードの種類
10-4 水たまりマテリアルの作成

10.4.1 水たまりの形を作成しよう

10.4.2 水面を作成しよう

10.4.3 水面を揺らしてみよう

10.4.4 波の強さを調整しよう

10.4.5 波の速度を調整しよう
第11章 雪の積もったマテリアル
11-1 積雪の表現

11.1.1 一定方向の情報を取得する

11.1.2 マテリアルの作成手順
11-2 準備

11.2.1 マテリアルデータの準備

11.2.2 マップデータの準備

11.2.3 テクスチャデータの確認
11-3 積雪マテリアルの作成

11.3.1 雪の質感をつくろう

11.3.2 ワールド座標の情報を取得しよう

11.3.3 岩と雪のブレンド処理を作成しよう

11.3.4 積雪量を調整しよう
第12章 繰り返し使う機能をノードにまとめる
12-1 何度も組むのは面倒くさい
12-2 マテリアル関数とは?

12.2.1 効率的に機能を管理する

12.2.2 デフォルトのマテリアル関数を活用しよう

12.2.3 マテリアルの作成手順
12-3 準備

12.3.1 マテリアルデータの確認
12-4 マテリアル関数を学ぼう

12.4.1 テクスチャタイリングのマテリアル関数を作成しよう

12.4.2 ノーマル強度調整のマテリアル関数を作成しよう
12-5 後からマテリアル関数を編集することの注意点

12.5.1 入出力ピンの削除

12.5.2 使用しているマテリアルの再保存が必要
第13章 地形で使うマテリアル
13-1 広大な地形のマテリアル

13.1.1 カメラにあわせてブレンド位置を変化させる

13.1.2 ランドスケープ

13.1.3 マテリアルの作成手順
13-2 準備

13.2.1 マップデータの確認

13.2.2 テクスチャデータの確認
13-3 ランドスケープマテリアルの作成

13.3.1 レイヤーにテクスチャを設定しよう

13.3.2 ランドスケープをペイントしよう

13.3.3 ウェイトマップを使って綺麗にペイントしよう

13.3.4 テクスチャのスケールを調整しよう

13.3.5 遠距離と近距離のスケール値を変更しよう
第14章 草のマテリアルを作成しよう
14-1 風を感じる表現

14.1.1 マテリアルの作成手順
14-2 準備

14.2.1 マップの確認

14.2.2 テクスチャデータの確認

14.2.3 スタティックメッシュの確認
14-3草 マテリアルの作成

14.3.1 メッシュにマテリアルを設定しよう

14.3.2 アルファ抜きと両面表示の設定方法

14.3.3 草を揺らしてみよう
第15章 植物に色のバリエーションをあたえる
15-1 色のバリエーションを増やす

15.1.1 マテリアルの作成手順
15-2 準備

15.2.1 レベルデータの確認

15.2.2 マテリアルデータの確認

15.2.3 テクスチャデータの確認
15-3 色バリエーションの作成

15.3.1 グラデーションマップで色バリエーションを作成しよう

15.3.2 他の色バリエーションの組み方
Addendum 巻末資料
A-1 座標系

座標系とは

直交座標系

座標系の種類

ローカル座標系の使用例:縦縞と横縞

ビュー座標系の使用例:地平線の表現

この手法における問題点

カメラ空間とビュー空間

タンジェント空間

まとめ
A-2 PBR基礎理論

PBRとは

PBRの基礎理論

さまざまな物質の反射のしかた

線形空間レンダリング(リニアスペースレンダリング)

拡散反射光と鏡面反射光とCG用語
A-3 サブサーフェス

サブサーフェス・スキャッタリング

Subsurface

Preintegrated Skin

サブサーフェスプロファイル(Subsurface Profile)

Two Sided Foliage

人間の肌の調整
A-4 髪、眼、布のマテリアル

UE4.11からの特定用途マテリアル

Hair

Eye

Cloth

参考資料
A-5 ダイナミックマテリアルインスタンス

ダイナミックマテリアルインスタンスとは

ダイナミックマテリアルインスタンスを作成する

ディゾルブエフェクト

ワールドポジションオフセットを用いたモーションブラー
A-6 半透明マテリアルの制約

UE4の半透明マテリアル

描画順序

ライティング

シャドウ

Separate Translucency

ポストプロセスの影響

平面リフレクション

擬似半透明

まとめ
A-7 モバイル機器のグラフィクス

UE4のモバイル対応

FeatureLevel

制限されるマテリアル機能

モバイル用のマテリアル機能

ライティングの制限

ポストプロセスの制限

高速化の指針

参考ドキュメント
A-8 VRのグラフィクス

VRにおける問題

Forward Rendering

VRレンダリングのテクニック

参考資料
A-9 レイヤーマテリアル

レイヤーマテリアルとは

なぜ、レイヤーマテリアルを使うのか?

レイヤーマテリアルの作り方

まとめ
A-10 開発におけるマテリアルのワークフロー

ゲーム開発のワークフロー

プロトタイプでのマテリアル制作のワークフロー

マテリアル制作で気をつけること
A-11 ショートカット一覧

いやー、今回も良さそうですね!!

お金に余裕がある方は購入を検討してみては!!

 

またよろしければ、リツイートなど共有をよろしくお願いします!!

 

最近流行のSubstance Painterについての本も見つけたので良かったら見てみてください!!

 

参考リンク

 

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